History Perkuliahan Masa Muda

Pengikut

Rabu, 15 Juni 2011

kisi kisi imk tahun lalu

1. Jelaskan dan beri Contoh!
a. Overview Statement adalah pernyataan awal pada perangkat lunak aplikasi yang akan dibangun.
Contoh: Sistem yang akan dibangun adalah sebuah perangkat lunak aplikasi di ATM (Automatic Teller Machine). Pernyataan ini mewajibkan perancang pemahaman ATM, fungsionalitas ATM, pengguna ATM, pemilik ATM
b. User Profile adalah sumber kebutuhan user.
Profil user menentukan informasi mengenai populasi umum (jenis) individu yang akan membuat penggunaan sehari-hari dari fungsi system. Sebuah profil user sering mengkategorikan populasi user potensial (misalnya, input data personil, pengumpulan informasi kepegawaian) dan negara-negara masing-masing kategori persentase dari populasi total user. Karakteristik masing-masing kategori juga ditentukan.
Karakteristik meliputi:
Pelatihan diharapkan
Tingkat Pendidikan
Pengalaman, pengetahuan, atau keterampilan dalam domain tugas
Preferensi atau harapan yang mungkin dapat mempengaruhi penerimaan produk
Metode yang dipilih menyelesaikan tugas secara keseluruhan dan subtasks
c. User Task harus diketahui oleh pengembang untuk mengidentifikasi kebutuhan user.
Dari komunitas user dapat diidentifikasi tugas atau pekerjaan yang harus dilakukan dengan aplikasi perangkat lunak. Para user membutuhkan fasilitas dalam rangka untuk melakukan tugas mereka
Contoh: bank pelanggan dan personil pemeliharaan ATM adalah komunitas pengguna ATM. Nasabah Bank mungkin tugas otentikasi, penarikan, transfer, atau mengubah PIN. Setiap task dapat dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Sementara otentikasi, user perlu pesan seperti "Silakan masukkan kartu anda ke dalam slot." dan "Silakan masukkan PIN Anda”. Mereka juga perlu Text Box untuk mengetik PIN, menu untuk memilih petunjuk.
d. Competition
Dalam banyak kasus, aplikasi bisnis yang dibangun untuk dapat bersaing dengan saingan bisnis. Kompetisi ini menjadi sumber kebutuhan user yang berada pada tingkat strategis.
Contoh: ATM dianggap sebagai alat kompetitif. ATM Bank membuat mereka lebih menarik dalam rangka memenangkan persaingan. Mereka kecepatan tugas-tugas pengguna di mana ATM tampilan jumlah yang akan ditarik langsung setelah otentikasi atau mereka menyediakan ATM non-tunai
e. Previous Release
ATM pertama dipasang pada 1967 di sebuah bank di London. Poundsterling Inggris Hanya sepuluh bisa ditarik. Pemeriksaan awal, yang diresapi dengan zat sedikit radioaktif, yang digunakan untuk masalah uang.
ATM yang dirilis sebelumnya memiliki keterbatasan, misalnya :
Tidak interaktif
Ini telah menaikkan kebutuhan user
User membutuhkan sistem interaktif
User memerlukan kartu bukan cek, bukan dolar pon
User perlu untuk mengetahui keseimbangan, untuk transfer, untuk bayar pinjaman dll
f. Interaction Styles yaitu cara untuk berinteraksi dengan software
Ada 4 pola / gaya utama :
Menu
Pengisian formulir
Bahasa perintah
Manipulasi langsung
Setiap proses bisnis membutuhkan beberapa user interface
Sebuah user interface biasanya campuran beberapa gaya interaksi
Persyaratan User dapat diidentifikasi dengan kalimat "Pengguna harus dapat X"
Contoh: persyaratan pengguna ATM adalah:
Pengguna harus dapat mengecek saldo
Pengguna harus dapat menarik
Pengguna harus dapat mentransfer
Pengguna harus dapat membayar pinjaman
Setiap kebutuhan dapat dibagi lagi menjadi persyaratan detail, misalnya Pengguna harus dapat mengecek saldo:
Pengguna harus dapat mengotentikasi
Pengguna harus dapat memilih cek saldo
Persyaratan detail masih dapat dibagi lagi menjadi persyaratan lebih rinci
Pengguna harus dapat memasukkan kartu
Pengguna harus dapat mengetik PIN
Pengguna harus dapat mengetahui apakah otentikasi ini sukses atau tidak
Interaksi gaya ATM adalah:
Formulir isi-in untuk mengetik PIN
Menu pilihan untuk memilih layanan
Perintah bahasa untuk maintainer ATM

2. a. Jelaskan tentang pesan kesalahan non-antropomorfik / antropomorfik, hyperlinks, icons, buttons, text dan metafora dalam merancang user interface.
b. Beri 5 buah contoh untuk masing-masing: pesan kesalahan, non-antropomorfik & antropomorfik.
Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.
Contoh instruksi:
Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.
Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.

3. Online manual dan help yang berkaitan dengan:
a. Pedoman Kearsley untuk sistem bantuan online :
Membuat sistem bantuan mudah diakses dan mudah untuk kembali dari.
Buatlah bantuan sespesifik mungkin
Mengumpulkan data untuk menentukan bantuan apa yang dibutuhkan.
Berikan pengguna sebagai kontrol sebanyak mungkin atas sistem bantuan.
Membuat pesan bantuan secara akurat dan lengkap.
Jangan gunakan bantuan untuk mengimbangi desain interface yang buruk
b. Reproduction of printed manuals online :
Kertas layout halaman mungkin tidak mengkonversi dengan baik
Berurusan dengan angka bermasalah
Menarik jika pengguna memiliki layar yang cukup besar (halaman penuh)
Dekat pertandingan antara versi cetak dan online yang berguna
c. Online tutorials
Tidak harus menjaga perhatian pergeseran antara terminal dan bahan instruksional
Praktek keterampilan yang diperlukan untuk menggunakan system
Dapat bekerja sendiri dengan kecepatan individu dan tanpa malu kesalahan yang dibuat sebelum instruktur manusia atau sesama siswa
Start-up tips
d. Help networks using email
Dikirim untuk help desk yang ditunjuk atau orang staf
Dikirim ke daftar umum dalam organisasi
User publik harus mengekspos kurangnya pengetahuan mereka
Risiko mendapatkan nasihat yang salah

Essay (60%)
========
1. Correlation of user need and interaction style (pert 8)
2. Balancing function and fashion
3. Use documentation and online shop

Case (40%)
========
Designing E-Commerce/E-learning Website
Ini kisi” dari yang udah dapet moga berguna yah
1. Pedoman perancang non antropomorfik
2. Sebutkan 10 kelemahan desaign web (ada dislide)
3. Sebutkan 10 pedoman usability complex perancangan layar (ada dislide)
4. Sebutkan 6 katagori prinsip yang menyikap komplkesitas tugas perancangan (mullet dan sano 1945)
5. Fungsi data query
6. Tipe data berdasarkan taksonomi tugas
7. Aturan emas hypertext (ada dislide download)
8. Definisi computer-supported cooperative work (cscw) (sama kaya ojan)
9. Keuntungan online manual (sama kaya ojan)

1. Jelaskan yang di maksud dengan asinkron tersebar dan sinkron tersebar dengan contoh (sama kaya ojan)
1. Jelaskan dan beri contoh
 Overview statement
 User profile
 User tasks
 Competition
 Previous release
 Interaction styles

1. A. Jelaskan tentang pesan kesalahan non-antropomorfik/antropomorfik , hyperlinks, icons, buttons, text dan metafora dalam merancang user interface
B. beri 5 buah contoh untuk masing” pesan kesalahan non antropomorfik dan antropomorfik

2.Jelaskan tentang onlen manual dengan help yang berkaitan dengan
 Kearsley’s guidelines for online helpn sistem
 Reproduction of printed manual online
 Online tutorial
 Help networks using email
Essay
1. Correlation of user need and interaction style
2. Balancing function and fashion
3. Use documentation and online shopcase

1 komentar: